![](https://cdn.prod.website-files.com/64bf6e8cda9043babe7ca004/667f3d1f068ddfd5f8c3b23c_NB_Characters.webp)
Ao final de 2024, completará seis anos que sou não-binária. Comecei a usar os pronomes neutros junto com "ela/dela" em dezembro de 2018. Nunca vou esquecer esse momento por causa do Homem-Aranha: "Homem-Aranha: No Aranhaverso" ainda estava nos cinemas e provavelmente não influenciou em nada na minha decisão. Por fim, descobri que gostava tanto de usar pronomes neutros que cortei de vez os pronomes "ela/dela".
Há seis anos digo que sou não-binária porque, apesar de me sentir assim a vida toda, o conceito de existir fora do gênero binário era algo, que há muito tempo, estava além da minha compreensão. Acho que tinha 16 anos quando descobri sobre a identidade não-binária. Depois disso, levei dois anos para sentir que era digna de utilizá-la. Mesmo assim, demorei para me referir abertamente assim - e agora, não consigo me imaginar de outra maneira.
A identidade não-binária, por sua natureza, é nebulosa. Ela representa algo diferente para cada pessoa não-binária. Ela desafia a própria definição. Então, como fica quando tentamos representar essa identidade nos videogames? Acontece, que nesse caso, depende do estúdio - e, de maneira correta, não existe uma fórmula certa para todos.
O desafio de balancear a especificidade com a onipresença não é um problema específico da identidade não-binária; para todos os grupos, o conceito de "representatividade" é confuso. Uma única pessoa pode representar todo um grupo demográfico. Mas isso não significa que não vale a pena buscar uma boa representação. Ver personagens não-binários em destaque, principalmente personagens de videogames, normaliza o conceito para muitas pessoas que não seriam expostas de outra maneira à essa identidade. Vimos um aumento na representação não-binária, em jogos como Apex Legends, Valorant, Overwatch e Rainbow Six Siege. Todos esses jogos apresentam personagens não-binários e todos são muito diferentes uns dos outros.
Antoinette Chable escreve as narrativas do Valorant desde 2022. Esse ano, o Valorant lançou seu primeiro Agente não-binário - um controlador escocês que se chama Clove - e Antoinette, que é de identidade não-binária, trabalho na personificação e na dublagem desse agente.
"Fizemos uma parceria com consultores não-binários interna e externamente, incluindo pessoas de regiões específicas, e quando pudemos fazer isso de forma responsável, usamos as minhas experiências pessoais. E, como com qualquer representação, você quer evitar se basear nas experiências de um único indivíduo, mas também não quer usar muitos exemplos e tornar o personagem em uma bandeira falante e ambulante."
Na mesma época, o Overwatch também lançou seu primeiro personagem não-binário, um herói de dano que se chama Venture. Jessie Yang, que trabalha com engenharia de jogabilidade na Wildlife Entertainment, mas trabalhou na Blizzard durante o processo de desenvolvimento de Venture, disse que para a equipe de Overwatch, demorou muito para o surgimento de um personagem não-binário.
"Há tantas maneiras diferentes de ser não-binário e como isso tem relação com as identidades trans", disse Jessie, que se identifica como não-binário. “Eu fui uma das pessoas que pressionou por uma apresentação rápida feita por um funcionário da [Activision Blizzard King] que também era não-binário. Foi feita uma palestra para a equipe sobre como as pessoas não-binárias possuem diferentes formas e tamanhos, todas as diferentes identidades de gênero... até mesmo o uso de pronomes não é uniforme. Então, eu queria garantir que existisse a compreensão de que a não-binaridade é muito ampla e que há muitas coisas diferentes que não precisam se encaixar em uma forma andrógina de gênero. Quanto mais específicos fossemos com a caracterização e a história de Venture nós fossemos, melhor."
Sunshine Kim, uma artista conceitual que já trabalhou com Rainbow 6 Siege e criou a arte conceitual para Sens, a primeira Operadora não binária do jogo, diz que deixou o conjunto de habilidades e a história da personagem guiarem seu conceito, em vez de ideias preconcebidas sobre como as pessoas não-binárias deveriam parecer.
"A minha abordagem foi a de que essa pessoa foi recrutada pela sua competência, e não por causa de seu gênero ou sexualidade", disse Sunshine. "Essa pessoa tinha um conjunto de habilidades específicas a oferecer, e por acaso, era não-binária. Não queria cumprir tabela fazendo Sens 'parecer não-binária'. Pensei que seria justo tratarmos esse grupo de pessoas da mesma maneira que tratamos qualquer outro - sem tratamento especial por causa do gênero ou sexualidade. Seriam tratados como soldados."
É um dilema interessante: como representar um grupo demográfico sem entendimento universal de sua identidade compartilhada e, ao mesmo tempo, conseguir mostrar que essa identidade é parte de seu caráter? Pessoas não-binárias são incrivelmente variadas em suas identidades e expressões de gênero, mas a única coisa que nos conecta é o entendimento compartilhado - quando se trata de nós, nós simplesmente “entendemos”, sem ter que perguntar nada. É uma sensação quase como de libertação em ter personagens como Sens, que existem sem serem definidos por seu gênero e sem ter que explicá-lo.
Embora tenhamos estabelecido que pessoas não-binárias podem ter todas as aparências, ainda existe o estereótipo não-binário, na medida em estereótipos podem existir para um grupo de pessoas que ainda não se estabeleceram. Quando revelaram Clove, os criadores receberam críticas[1] porque era uma pessoa magra, branca, andrógina que era uma mulher quando nasceu.
Embora existam pessoas não-binárias parecidas com Clove, quando a identidade quando a identidade não-binária foi estabelecida pela primeira vez, essa era a ideia generalizada de como elas se pareciam. Pessoas não binárias, muitas vezes agrupadas com mulheres, também contribuíram para a ideia de que a maioria é do sexo feminino, seja no gênero ou na aparência atribuída ao nascimento (a Mulher não binária).
Pessoalmente, tive uma reação negativa semelhante ao ver Clove pela primeira vez. Como fui sobrecarregada com imagens de pessoas magras, vagamente andróginas, mas ainda femininas, durante anos, e ter aprendido que é assim que "o ser não-binário" se parece, meio que havia superado esse conceito. Mas, com o tempo, e depois de ver como esses conceitos foram implementados no jogo e aprender mais sobre sua personalidade e história, eu superei. Não espero que todas as mulheres se identifiquem com todos os personagens femininos dos jogos, então porque tenho que me identificar com personagens não-binários? Existem pessoas não binárias que se identificam com Clove, assim como outras pessoas que pela primeira vez aprenderam mais sobre o conceito, então isso é de grande valia.
Ainda acho que Clove parece muito com uma pesquisa básica no Google sobre "pessoas não-binárias" para gostar do conceito visual, mas saber todo o trabalho por trás para criar esse agente faz com que eu aprecie ainda mais sua inclusão no jogo. Além disso, ajuda muito que Clove tenha as falas mais engraçadas do Valorant. Para Antoinette, o "estereótipo" era algo importante a ser abordado e considerando durante a criação de Clove - e apesar de que algumas pessoas tenham se sentido assim, Antoinette encontra conforto em saber que esse não precisa ser o fim da representação não-binária na Riot.
"O gênero é apenas uma faceta única de uma pessoa, e enfatizar qualquer faceta é arriscar fazer algo que não parece real", disse Antoinette. "Para Clove, isso significa que quando criamos sua história desde o princípio para apresentarmos, foi uma junção de experiências específicas que levantaram a pergunta, "Clove é um personagem não-binário?". E depois de deliberarmos, decidimos que era verdade. Então, quando começamos essa jornada, eu não sabia que Clove um personagem não-binário, mas exploramos cada vez mais o personagem, e esse elemento foi revelado para nós.
"Levantei essa questão um pouco depois disso - e depois de deliberar com a equipe, decidimos continuar com o planejado. Como Homem não-binário e pessoa de cor, sabia muito bem o que a comunidade sentiu sobre o assunto e sobre seu desejo de ter uma representatividade não-binária mais diversa. Mas encontrei conforto em saber que essa não seria a única oportunidade de criar algo assim. Não existe uma receita a ser seguida, então outro agente não-binário não é algo impossível de acontecer."
Com base nas conversas que tive, o consenso foi de que o processo de desenvolvimento leva pelo menos nove meses para terminar. Durante esse período, centenas de pessoas mexeram no personagem, de engenheiros à artistas. Quando há tantas vozes e perspectivas envolvidas, pode ser algo descrito como difícil de sair "certo". É difícil de, coletivamente, definir um personagem que a expressão de gênero seja feita para desafiar essa definição. A solução para isso é diferente dependendo da situação em específico, mas vale a pena avaliar quais vozes serão ouvidas. É bom falar com consultores externos, mas também é importante ter pessoas não-binárias envolvidas em todas as etapas do processo, para ajudar a orientar todas essas diferentes características.
"Conforme você apontou antes, a representação não-binária é muito nova", disse Antoinette. "É provável que tenhamos problemas e limitações - mas podemos acelerar esses processos difíceis ao assumirmos papéis criativos nesses espaços."
A resposta para o problema fundamental que um personagem não pode representar um grupo inteiro de pessoas é, é claro, garantir que não haja apenas um personagem. A diversidade entre personagens não-binários também é especialmente importante, precisamente porque existe uma variedade de pessoas não-binárias. Se a representatividade ajuda a normalizar as coisas para o público em geral, então incluir personagens de todos os tipos em videogames reforça a ideia de que qualquer pessoa pode ser não-binária, independentemente de sua aparência. Isso acontece com todo tipo de representatividade, se você fizer direito, os comentários maldosos soam ridículos. Esse também foi o caso de Venture, personagem que as pessoas maldosas ainda não conseguiram chegar a um consenso de como usar seus pronomes da maneira errada.
Bloodhound de Apex Legends foi apontado como um exemplo positivo de um personagem não-binário por causa da sua aparência e história ambígua — ninguém sabe como Bloodhound realmente se parece debaixo da sua máscara, nem qual é o gênero de nascimento. Embora Bloodhound seja, indiscutivelmente, extremamente incrível e um ótimo personagem, a resposta não é tornar todos os personagens não binários completamente misteriosos e irreconhecíveis. (Embora esse talvez seja o sonho de muitos de nós).
"Não queria que o personagem fosse tratado diferente ou parecesse diferente por ser não-binário", disse Sunshine sobre a criação de Sens. "O personagem precisa parecer parte do R6... Todos queriam ouvir o máximo de vozes possível. Havia muitos obstáculos com os quais tivemos que lidar, e nem todos tinham as mesmas prioridades, mas, no final das contas, todos queriam fazer as coisas direito. Fico feliz de ter sido parte disso."
Então, qual é o futuro dos personagens não-binários nos videogames? É difícil dizer. Estamos em um ponto interessante da história para pessoas não-binárias, em que a consciência da identidade só vai continuar crescendo, mas também seria errado afirmar que a maioria das pessoas entende, muito menos aceita essa mudança. A esperança, certamente, é que, eventualmente, quando personagens não-binários forem adicionados aos jogos, que não seja feito um alarde em manchetes apenas por causa de seu gênero.
Para chegarmos lá, os personagens precisam parecer autênticos. Eles precisam parecer pessoas não-binárias, e não servir apenas como uma ferramenta educacional. Portanto, é essencial que esses personagens venham de um lugar de cuidado genuíno e um desejo de que jogadores não-binários possam jogar como um personagem como eles. Também é essencial que pessoas não-binárias estejam envolvidas na criação desses personagens. Apesar de nossas diferenças, pessoas não-binárias compartilham de um entendimento comum - entendimento esse que não pode ser explicado, mas pode sempre ser sentido. Você só pode demonstrar tal entendimento se você o sente.
"Não acho que eu tenha a mesma experiência não binária que imaginamos que Venture tem, mas, para mim, ainda sim era muito importante que representássemos bem esse personagem", disse Jessie. "Esse personagem significaria muito para muitas pessoas quase que imediatamente. Significou muito para mim porque a equipe de Overwatch, no geral, é um pouco de uma geração mais velha de criadores de jogos, então houve momentos em que eles disseram: ‘Não tenho certeza de como abordar esse conceito.’ Foi bom poder trazer esses recursos e as minhas percepções pessoais. Saber que eu poderia estar aqui para especificamente levar esse personagem na direção certa foi muito bom.
Mesmo com todas essas considerações, quando se trata de representação não-binária, é difícil não apreciar o quão longe chegamos. Há 10 anos, eu nem sabia que não poderia me identificar como mulher, muito menos existir fora do gênero não-binário. Minha adolescência poderia ter sido muito diferente se eu tivesse esse conhecimento. A ideia que existem crianças por aí que podem usar esses jogos mais populares como ponto de partida para aprender o que significa ser não-binário é, mais do que qualquer coisa, extremamente encorajador. Uma coisa é se ver em um personagem, outra é ser capaz de jogar como ele.
"A sensação de ver, e controlar, um personagem que compartilha elementos da sua experiência de vida é algo que todos merecem sentir", disse Antoinette. “Para representantes não-binários, isso significa visibilidade para nós, não-binários mais velhos e de cor, e a possibilidade de explorar todo o espectro de expressão de gênero e tipos de corpo! Mais importante ainda, é poder mostrar às pessoas que ser não-binário não é um distintivo que usamos, mas uma verdade que vivemos.”