What’s in a Comfort Game?

May 10 2023

Moving Past the One Tap

(or: How I learned to stop worrying and love Dwarf Fortress)

Over the past two decades, gaming has become one of the largest hobbies in the world. As video games expand from niche to nearly everywhere, they’ve started taking on not only new genres, but new roles in people’s lives. In particular, whenever I glance at the Steam store page — or a Nintendo Direct — I find a lot more “comfort games” in the vein of Animal Crossing, Breath of the Wild, Stardew Valley, Coffee Talk, Unpacking, etc. To point where, now more than ever, games feel like a mental health tool of their own.

In that spirit, and the spirit of Mental Health Awareness Month, I set out to find the favored “comfort games” within Team Liquid. To ask what games TL staff unwind to — and why? It felt particularly interesting to me because as an esports org, we’re an inherently “sweaty” entity. And TL especially has a tryhard culture to it, where we aim for the top in most esports — and a lot of content fields as well. How do the most “try” of the tryhards unwind?

I expected a great deal of cozy, cute, life-sim experiences like Animal Crossing, but the answers I got were so varied and wild that I became very curious, very quickly. In fact, my own answer puzzled me! Recently, I’d found that Dwarf Fortress, an old city builder known for being deliberately hard and not-always-intuitive, was giving me loads of comfort at the end of long days.

Being baffled even by my own choice, I started asking what makes a game comfortable, or mentally relaxing, in the first place. Is it all purely personal and mental and bizarre? Are there any unifying factors behind it? That’s what I sought to find out.

It’s deeper than you think

Before anything, I want to say it’s deeper than you think. (Or at least, deeper than I thought!)

The most-picked games from our staff members probably won’t surprise you. Stardew Valley came in first, Minecraft in second, and Animal Crossing in third. What might surprise you, though, is by how little these titles made the podium.

I’d expected the top game would get at least a quarter of the votes alone. But the top three games had just under a quarter of the total votes when all put together! (14 of a total 59) There were three more titles tied for fourth — Breath of the Wild, Pokémon, and Teamfight Tactics. Throw them in and you’ve got 23 of 59 — still well under half. Across the whole survey, there were over 35 unique responses!*

If this shit were an election, we’d either be headed to a run-off, or to a very weird parliament (where Stardew Valley would lead a presumably very agrarian, very cozy coalition). In years past, I feel this race would’ve been a lot less multifaceted. In the mid-2000s’s, you’d likely have a battle between Animal Crossing and Harvest Moon. But since then, the very genre of “cozy game” has deepened and grown a lot.

When I was growing up, video games were a primarily “sweaty” affair. In the early-early days of the arcade, games were intentionally over-difficult in order to suck up your quarters. (To the point where some were carnival scams in 8-bit.) But even as games went to consoles and relaxed on difficulty, you were often sweating it out against friends in a way-too-heated party game or against the clunky controls and baby-babble visual language of a 1st or 2nd generation platformer.

The notable comfort games like Harvest Moon and Animal Crossing were more exceptional than normal. They were also more drawn up on gender lines — as, in the 90’s, only women were allowed to feel cozy and only men were allowed to be competitive. And frankly, even the comfort games were sweatier and less friendly back then — anyone who’s had a run-in with GameCube Tom Nook or Resetti knows this!

(Polygon’s Simone de Rochefort has a good breakdown on the nice-ification of Nook.)

Nowadays, gaming isn’t so much less sweaty as it is more diverse in its purposes. Even the most competitive of gamers probably dabble in the cozy and have a save file in Stardew Valley or Animal Crossing or some darling indie title. (You have never heard of this indie title in your life but there are 3,000 video essays on YouTube about it.)

So, some of the diversity in response comes from gaming being a broader hobby. But there’s even more to it than gaming — as entertainment media — deepening. There’s also the fact that “comfort” is an ocean-trench-deep word. There’s a lot to what can make someone feel comfortable — and the answers reflect that.

What is your comfort game? AKA a game that you play to unwind, reset, or help your mental health?

(This is the primary question in our survey and I think the way that we phrased the question gave room for interpretation too.)

Sure, we’ve got a number of deliberately designed comfort games in there (Unpacking, Sims, and Power Washing Simulator to name a few), but we’ve also got a number of pretty weird, hard to explain choices. (Like Hollow Knight, Slay the Spire, Dwarf Fortress, Hearts of Iron 4, Chivalry 2, and Mary-Kate and Ashley: Sweet 16 – Licensed to Drive. (More on that last one later.)

Luckily, we also asked our coworkers to explain why they picked the games that they did. I dug through the “why?” of the survey for common words and then expanded out into common sentiments (removing some that were self-explanatory to the point of not telling me much — like relaxing or comfortable).

Digging through the “why,” I found four pretty clear factors or elements that united a lot of individual responses and different titles.

  • Focus

  • Familiarity

  • Versatility

  • Music

I’ll go through each of these elements, explain how I found them, and some of the lessons they taught me about not only video games, but how video games can help you patch the holes in your brain.

Focus (or lack thereof)

Of all the factors that went into comfort, the idea of “focus” got the most mentions (24), but in the sense of “No focus, please. I’d like to become an invertebrate right now.”

What’s surprising is that not even a solid majority wanted a completely “head empty” focus-less experience. A lot of people found comfort in a Goldilocks level of focus — just enough focus to keep your mind off of the real world without having to strain to understand the digital one. Nailing that right level of focus can make or break whether or not a game is an actual escape — and explains a good deal of variance right off the bat.

Breath of the Wild is one of the most-picked games on this list — and I’d venture a lot of lists. But I personally find the game stressful because I often need to focus to figure out where to go or how to steer the lock-on combat system. Open worlds stress me out in general because there’s no focus point. My pick, Dwarf Fortress, comes partly because of the aforementioned holes in brain, but partly because the game gives me problems and projects that have clear focal points, tasks, and priorities. That helps guide my focus more than an open world, less than an FPS or action title, and right where I want it to be.

The winning game of the survey — Stardew Valley — got a note nodding to focus in nearly every submission. “You don’t have to think that much.” “It helps me turn my brain off. It’s a really simple game…” “You don't need to be 100% focused or work hard.” “Not too much brain power, cute aesthetic, some kind of stakes but not overwhelming.”

That last comment comes from Shihab, one of our Graphic Designers. He’s one of several to use the term “stakes.” The idea of “stakes” came up a lot in tandem with focus (as well as versatility). Plenty of folks wanted no or low stakes but others wanted some stakes — usually enough to give them a reason to get immersed, get into that “just right” zone of focus, and forget the world for a while.

Speaking of getting in the zone, though no one used the term in the survey, I think there’s an element of casual flow state within comfort games. For the uninitiated, that’s a state you enter where much of the world and self falls away and your brain commits fully to whatever it’s doing. People often link flow to intense and competitive tasks, but more than intensity of activity, the rough psychological consensus around flow is that you hit it when the level of challenge is just right. That’s part of why I think we got such a wide range of games — and also why we got some seriously tryhard titles like Hollow Knight, Slay the Spire, Hades, and “any Metroidvania.”

(A quick primer on flow state courtesy of Medical News Today.)

These tryhard titles, in the right hands, can be peculiarly escapist because a flow state is very escapist! In the article cut-out above, you can see that in flow state a person has less “thinking about themselves, their performance, or how others might see them.” That’s pretty sick, because those are like three of my “Top 5 Favorite Thoughts to Escape From.”

Joey, our Executive Producer and one of the hardest workers I know, gave a very apt answer. When asked what made Slay the Spire a good comfort game, he said, “It's not. It just allows me to focus my energy and stress into something else and it fully consumes my brain so I absolutely can not think about work when playing.”

That’s some grade-A escapism! “Escape” itself got enough mileage that I thought to make it a factor. (“[Stardew Valley] helps me forget about the crushing weight of capitalism.” via Sophie, a Partnership Manager, was another one of my favorite escapist answers.) But like “cozy” or “chill” or “relaxing,” “escape” felt simultaneously too vague and too self-evident. Still, within the “escape” responses, I did find a surprising lot about focus — low, middle, and high. Like Riley, our Lead Staff (Video) Editor, calling Chivalry 2 a “zen type of experience” or an anonymous staffer talking about how the hunting in Red Dead Redemption 2, “forces me to concentrate and fully focus.”

It’s also worth noting that, across the great difficulty range of submissions, most games still had a relaxed fail-state. For example, FromSoft titles got no votes, but games with quick-resets like Chivalry, Hades, Hollow Knight, or even CoD or Halo got some mentions. I’d argue this is a big part of why TFT is the only competitive game that got high on this list. It’s a game that has pretty adjustable levels of focus, and a much more relaxed fail-state than normal because you don’t have to place first — you could be second, third, hell you could be fourth.


“Familiarity” might sound more familiar as nostalgia — and that had to be one of the most-used words in the survey. Turns out there’s a lot of comfort in turning back time. Coming in as the second most common factor by a hair over versatility (16 to 15), I termed it familiarity because it’s not only about a game giving a sense of the past, but knowing a game really well.

“I do find myself returning to Hollow Knight quite a bit.” Bonnie, our Copywriter, explained. “It probably isn't a good comfort game for most people because it's, well, a Soulslike, but I've played it enough times that the difficulty doesn't really factor into it anymore. The world, music, and characters are so well-crafted and familiar to me at this point that it always makes me feel better to return to them.”

There’s something to be said about not only escaping this world but going to another one where you feel comfortable. Pretty much all of the top 3 picks had some element of familiarity in their responses. Minecraft especially got points for nostalgia, with a few staff members calling it their first big game — and making me feel terribly old in the process. Stardew Valley did just as well though, simply for the feel created by its pixel graphics.

Familiarity contributed plenty to the wide breadth of response too, because it opened the door for a number of old and unexpected titles. RaiShaun, our Senior Creative Coordinator, put down any Final Fantasy game because he “care[s] so much for the characters.” A handful of people put down MMOs — particularly, Old School Runescape — due to nostalgia. Active MMOs are some of the oldest still-living game titles you’ll get.

And then, unexpectedly, there were the old simulators and builders. Pharoah, Zeus and Poseidon, The Sims, Dorfromantik, and my own Dwarf Fortress.

It’s easy to forget that the city simulator was one of the oldest genres of games ever created — with roots going all the way back to The Sumerian Game in 1964. Seeing the old city builders on the survey reminded me that I grew up with Sim City and Caesar too. (As well as other simulators like Zoo Tycoon, Rollercoaster Tycoon, and, of course, the Sims). And then, reading younger staff talk about Minecraft, I felt a small wonder at the way the history of games rhymed. It also helped explain why Dwarf Fortress, a game that has a mechanic called the “tantrum spiral,” felt so comfortable to me. In a crucial way, it really is a return to the past. Then, in another crucial way, it’s a dip into another world full of weird little dwarves who I am very familiar with (and usually rooting for).

Of course, flat-out nostalgia still plays the biggest role in familiarity. But nostalgia too, can be really deep. Meaghan, our Manager of People and Culture, probably showed this best when she gave the most left-field answer of all: Mary Kate & Ashley Sweet Sixteen Licensed to Drive.

(You know a Wikipedia page is gonna be great when there’s a “Lawsuit” section.)

“Party/board game style GameCube game,” Meaghan writes. “Nostalgic, think Mario Party but for millennials who watched every Mary-Kate and Ashley movie at least 10 times and thought being 16 meant being an adult.”

I was so intrigued by this hyper-specific answer that I had to follow up. Meaghan told me she still does play the game on a GameCube (the physical game disc is now 20 years old). What’s more, she revealed a way that games can be comforts that I had not considered at all.

“Playing by myself I always knew I could win so I never felt a lot of pressure but if I was playing with my sister the chance for tears and screaming was very high. Now, as an adult, I just think about how happy the game always made me. And remembering playing with my Dad, who passed away when I was 12, just makes the game so much more special and honestly calming — even if I get beat by the Olsen twins in a game of red light green light.”


There’s a power to familiarity that’s obvious, even if it is deep and difficult to express. Versatility, on the other hand, felt less obvious. What a lot of people very explicitly valued in their comfort picks, was the option to play them in different ways.

“Stakes” came up a lot in versatility too — but less as “no stakes” and more as “I can pick the stakes.” Likewise, there were a ton of answers that nodded to being able to do what you like, on top of setting difficulty. The MMOs, sandboxes and open worlds made good on versatility, the majority of their entries getting some mention of versatility. Old School Runescape and Minecraft seemed to embody the idea.

“It really allows the player to be as dedicated and focused as they want to be,” Alex, our Video Editor, wrote of Runescape. “You can go through and do endgame bossing and raids or just relax and do some mindless fishing. Within each skill, you can also train as demanding or as AFK as you want. In no other game that I have played has there been so much choice and diversity in ways you can play the game.”

An anonymous staff member spelled the same idea out well for Minecraft. “Minecraft has no limits, no rules, and no consequences to failure. It's so simple and yet so vast. A true oasis to me, I can do whatever I want, and I can even do it with my friends.”

However, a game doesn’t have to be fully open and off-rails to be versatile. Aditi, one of our Social Media Managers, picked Hitman because, “it is an objective-oriented game but still involves multiple possibilities of solving the same problem/ reaching an objective. I enjoy the flexibility.” We got similar answers for submissions like Hades and even though versatility didn’t show for Breath of the Wild, I’m always struck by how much random bullshit the game lets you get away with.

(YouTube Razbuten has a great series of video essays about gaming as a non-gamer. He points to the versatility in solutions as a reason why Breath of the Wild is more accessible than most titles.)

I had to admit, even Dwarf Fortress had strong versatility elements to it. The game’s world generator alone is powerful enough to give you many ways to play. And then, even within a single fort, I find I can concentrate on any number of projects — whether it’s exploring the cavern full of troglodyte blood or making a little hat for every dwarf.

I think versatility is also key to understanding why competitive, esportsy titles don’t feel very comforting, even for players who do want focus and socialization. These games — especially team-based ones — demand compromise, whether it’s to teammates, the meta, or raw time constraints (the 40+ minute LoL or Valorant affair). I think TFT was the most-comforting of the competitive games in part because it has more versatility too — the people who picked it liked it for being mobile, low-stakes and fairly okay with you going AFK.


Last but not least. Music got the least mentions of the categories but it’s also the clearest of them all. I had to do no finagling or sentiment wrangling to put this one together. The majority of the responses for Minecraft, Breath of the Wild, and Stardew Valley mentioned the soundtrack, music, or OST — and when most people spoke about the idea of a good comfort game, they spoke about it having relaxing tunes.

Right away, it reminds me of a quote I’d heard from musician Woodkid, who heard it from legendary composer Phillip Glass. “Music always wins over image. It always wins. If you take a nice, cute image but you put very frightening music on it, the general feeling of what you see is gonna be frightening. [...] It will change its meaning. It never works the other way around. An image will never make sad music happy.”

(The quote comes from the 14:10 mark of Hideo Kojima’s podcast, Brain Structure, which incidentally is also great comfort media. Koijma has a constant, earnest love for life in the podcast, which makes it oddly affirming.)

True to Glass’s theory, music not only set the tone for a lot of comfort games on this list but also beat out mentions of aesthetic or cuteness! Once again, seeing all the comments about music made me realize that Dwarf Fortress not only has a great soundtrack, but one that influences my mood. When a foot-stomping tavern song comes on, I will get hyped even though there’s really no great development happening in my fort.

Music often did come in as the closing thought, thrown in at the end, but I think that’s because, “and don’t forget about the OST!” makes for a good bookend. I mean, there’s not much else to say about good music, right? Especially in the case of an OST, when it works, you just feel it.

Feel it

I’ll admit too that there were almost certainly other things that could be as important as the four factors above. But I didn’t pick these four in order to be correct. When it comes to something as individual and odd as comfort — and to feelings writ large — “correct” doesn’t mean much.

I think that most people consider the correct comfort game to be cute, slow, and non-competitive by default. But many of the games my coworkers listed totally shattered that mold. The raw variety alone showed just how dynamic and strange it is to find comfort as a human being. Going in, I wanted to find ways to unite and understand that varied weirdness — and truthfully, to understand my own weird pick. In the end, I found four pretty good reasons. But more important than that, I found that when it comes to comfort, you can’t worry about it. You can’t overthink it. You just gotta feel it.

QUAIS AS VANTAGENS DE JOGAR COMFORT GAMES? (ou: como eu aprendi a parar de me preocupar e amar Dwarf Fortress)

Ao longo das últimas duas décadas, jogar vídeo games virou um dos maiores hobbies do mundo. Os video games se expandiram de seu nicho para praticamente todos os formatos e começaram a desenvolver diferentes gêneros, e diferentes papéis nas vidas das pessoas. Em particular, sempre que abro a página da loja da Steam – ou a Nintendo Direct – encontro mais “Comfort games” na mesma pegada de Animal Crossing, Breath of the Wild, Stardew Valley, Coffee Talk, Unpacking etc. Chegou ao ponto que, agora mais do que nunca, video games viraram uma ferramenta de saúde mental.

Em virtude disso, e do mês da saúde mental, embarquei numa jornada para descobrir os “Comfort games” favoritos da staff da Team Liquid. Quis saber que jogos os funcionários da Team Liquid jogam para relaxar e o porquê. Para mim, em particular, pareceu muito interessante que como uma organização de esports, somos uma entidade inerentemente “suada”. E a TL, em especial, tem essa cultura “tryhard”, na qual damos o nosso melhor para ficarmos no topo de todas as modalidades de esports – e também somos assim com os conteúdos que produzimos. Como será que os maiores da cultura “tryhard” relaxam?

Eu esperava que os jogos mencionados fossem aconchegantes, fofos, com experiencias de simulação de vida como o Animal Crossing, mas as respostas que eu recebi foram tão variadas e amplas que rapidamente fiquei curioso. Na verdade, a minha própria resposta me surpreendeu! Recentemente, descobri um jogo chamado Dwarf Fortress, um jogo de construção em uma cidade antiga, conhecido por ser deliberadamente difícil e nem sempre intuitivo. Jogo esse que estava me reconfortando ao final de dias longos de trabalho.

Ficar surpreso com a minha própria resposta me fez questionar o que, em primeiro lugar, torna um jogo reconfortante, ou mentalmente relaxante. Seria a resposta puramente pessoal, mental e bizarra? Existe algum fator em comum por trás disso? Era isso que eu estava buscando descobrir.


Antes de mais nada, quero dizer que este assunto é mais profundo do que você pode imaginar (pelo menos é mais profundo do que EU imaginava).

Os jogos mais escolhidos pela nossa staff não são surpresa nenhuma. Stardew Valley ficou em primeiro, seguido de Minecraft, em Segundo, e Animal Crossing ficou em terceiro lugar. O que pode ser uma surpresa, é a pequena diferença entre eles no pódio.

Eu esperava que o jogo mais jogado tivesse pelo menos 25% dos votos. Mas, os três jogos mais votados, somados, deram menos de 25% do total de votos! Um total de 14 dos 59 votos. Três outros jogos ficaram empatados em quarto lugar - Breath of the Wild, Pokémon e Teamfight Tactics. Juntos, eles somaram 23 de 59 votos – ainda menos da metade. Ao longo do formulário, temos 35 respostas de jogos diferentes!*

Se esse formulário fosse usado para as eleições, seria uma disputa acirrada ou teríamos um segundo turno, ou até mesmo um parlamento bem esquisito (no qual Stardew Valley seria, presumidamente, uma força agrária de uma coligação bem unida). Em outros anos, sinto que essa corrida teria sido menos diversificada. Na metade dos anos 2000, seria uma batalha acirrada entre Animal Crossing e Harvest Moon. Mas, desde então, o gênero “cozy games” ficou mais abrangente e cresceu muito.

Quando eu estava crescendo, os video games eram essencialmente um caso “suado”. Nos primórdios dos fliperamas, os jogos eram propositalmente difíceis (senão impossíveis) para consumir até sua última ficha (alguns eram até mesmo fraudes de 8 bits). Mas, mesmo os jogos tendo virado de console e assim diminuído a sua dificuldade, você estava sempre suando para derrotar os seus amigos em maratonas intensas de jogos ou para usar os controles desajustados e a linguagem visual “tosca” das plataformas de 1ª e 2ª geração.

Os notáveis Comfort Games como Harvest Moon e Animal Crossing foram mais excepcionais que o normal. Eles eram mais elaborados nas linhas de gênero – como nos anos 90, que apenas mulheres podiam se sentir reconfortadas e apenas os homens podiam ser competitivos. E francamente, mesmo os Comfort Games eram difíceis e menos amigáveis nessa época – quem já jogou GameCube Tom Nook ou Resetti sabe do que eu estou falando.

(Simone de Rochefort da Polygon teve um colapso jogando o adorável Nook.)

Atualmente, os jogos não são tão mais suaves, mas são mais diversos em seus propósitos. Mesmo os jogadores mais competitivos provavelmente recorrem aos jogos mais “cozy” e tem arquivos salvos em Stardew Valley ou Animal Crossing, ou qualquer outro jogo indie de sua preferência. Você provavelmente nunca ouviu falar de nenhum jogo indie mas tem mais de 3.000 vídeos sobre isso no YouTube.

Então, muito da diversidade das respostas está ligado ao fato de jogar vídeo games ser um hobby muito amplo. Mas é muito mais profundo que apenas jogar – como mídia de entretenimento. E existe o fato de que o gênero “Comfort” é tão vasto quanto o oceano. Muitas coisas podem fazer com que alguém se sinta reconfortado – e as respostas que consegui são um reflexo disso.

Qual é o seu Comfort Game? Mais conhecido como o jogo que você joga para relaxar, resetar ou ajudar com a sua saúde mental?

(Essa foi a primeira pergunta do nosso formulário e eu acho que a maneira que ela foi escrita deixou muito espaço para interpretação).

É claro, existe uma infinidade de jogos que foram feitos para essa finalidade (Unpacking, The Sims e Power Washing Simulator, são alguns dos muitos jogos por aí), mas também existem muitos jogos esquisitos, difíceis e complicados de explicar (como Hollow Knight, Slay the Spire, Dwarf Fortress, Hearts of Iron 4, Chivalry 2 e Mary-Kate and Ashley: Sweet 16 – Licensed to Drive; outros detalhes sobre o último serão explicados mais afrente).

Por sorte, também pedimos aos nossos colegas de trabalho para explicarem o porquê eles escolheram esses jogos. Eu fui além do “por que?” do questionário para encontrar palavras em comum, e depois expandi a busca para sentimentos em comum (excluindo alguns que eram tão autoexplicativos a ponto de não darem tanta informação – como jogos reconfortantes para relaxar).

Ao me aprofunda na pergunta “por que?”, descobri quatro fatores claros, ou elementos, que uniam muitas respostas individuais e títulos diferentes.

  • Foco

  • Familiaridade

  • Versatilidade

  • Música

Explicarei cada um desses elementos, como os encontrei e algumas lições que me ensinaram como os video games não são apenas jogos, mas como eles podem eles podem ajudar a preencher espaços em nossos cérebros.


De todos os fatores que abordavam o reconforto, a ideia de “foco” foi a mais mencionada (24 menções), mas no sentido de: “Sem foco, por favor. Gostaria de me tornar um ser invertebrado agora”.

O mais surpreendente foi que nem a maioria queria uma experiência completamente “sem esforço mental” e sem foco. Muitas pessoas encontraram conforto em jogos com foco igual ao da Cachinhos Dourados – apenas o suficiente para manter sua mente longe do mundo real, sem precisar entender o mundo digital. Dominar esse tipo de foco pode fazer, ou desfazer, um jogo como uma ferramenta de escape – e explicar a grande variância que tivemos desde o começo..

O jogo Breath of the Wild foi um dos jogos mais escolhidos dessa lista – e eu pesquisei em muitas listas. Mas, pessoalmente, eu o acho um jogo estressante porque sempre preciso focar para descobri para onde ir ou como conduzir o sistema de combate em lock-on. No geral, jogos de mundos abertos me estressam porque não existe um foco. Um dos motivos de escolher Dwarf Fortress é, em parte, por ser um jogo que preenche os espaços no cérebro, como antes mencionado, mas em grande parte porque é um jogo que me dá problemas e projetos que tem pontos claros de foco, tarefas e prioridades. Isso me ajuda a ter mais foco do que em jogos com mundo aberto, e menos foco do que em FPSs ou jogos de ação. É exatamente do que eu preciso..

O jogo vencedor da pesquisa - Stardew Valley – teve a observação de “foco” em praticamente todas as respostas. “Você não precisa pensar muito”, “me ajuda a desligar o meu cérebro”, “é um jogo bem simples...”, “você não precisa estar 100% focado ou me esforça muito”, “não precisa de muito esforço mental, é fofo, visualmente agradável, tem desafios, mas nada muito difícil”.

O último comentário foi feito pelo Shihab, um dos nossos Designers Gráficos. Ele é um dos muitos que usou o termo “desafio”. A ideia de “desafio” aparece muito em conjunto com o foco (assim como com versatilidade). Muitos participantes queriam nenhum ou poucos desafios, mas outros queriam – geralmente, querem desafios o suficiente para mantê-los imerso no jogo na “medida ideal” de zona de foco e esquecer do mundo.

Falando de entrar na “zona de foco”, apesar de ninguém ter usado esse termo durante a pesquisa, acho que existe um elemento de fluxo casual com os Comfort Games. Para os leigos, a zona de foco é um estado no qual você entra em que parte do mundo fica distante e seu cérebro fica dedicado em completar qual seja a tarefa que você estiver realizando no momento. As pessoas geralmente associam fluxo de intensidade e tarefas competitivas, mas mais do que a intensidade da atividade, o consenso psicológico envolvendo o fluxo é o que você atinge quando chega ao nível certo de desafio. É por isso que temos uma diversidade tão grande de jogos – e é por isso também que temos alguns títulos tão difíceis como Hollow Knight, Slay the Spire, Hades, e “qualquer Metroidvania”.

Característica do estado de fluxo

Tarefas que tendem a encorajar um estado de fluxo normalmente compartilham características similares. Essas tarefas são:

  • Desafiadoras, mas não chegam a ser impossíveis.

  • Recompensadoras, significando que uma pessoa sente algum tipo de satisfação ou propósito ao realizá-la.

  • Profundo, envolvendo o investimento tempo e energia para ter algum progresso.

Alguns sinais de que a pessoa está em estado de foco incluem:

  • Foco: não é fácil distrair uma pessoa que está no fluxo de suas tarefas. Elas provavelmente não estão pensando em mais nada. Se uma outra pessoa ou evento de alguma maneira interrompem o fluxo, a pessoa no fluxo pode se sentir irritada.

  • Falta de autoconhecimento: O fluxo está associado com a diminuição de “pensamento autorreferencial”, o que significa que a pessoa que está nesse estado muito provavelmente não está pensando nela mesma, em sua performance ou como os outros a vêm.

  • Satisfação: A pessoa pode desfrutar de realizar a tarefa, o que a encoraja a ficar imersa nela.

  • Persistência: Evidências sugerem que estar no fluxo pode anular a frustação de uma tarefa difícil, permitindo que a pessoa continue a realizá-la.

(Print e tradução de uma rápida cartilha do estado de fluxo, cortesia do Medical News Today. Leia o original em inglês com mais informações aqui.)

Esses jogos difíceis, nas mãos certas, podem funcionar, de maneira peculiar, como ferramenta de escape porque o próprio estado de fluxo é uma dessas ferramentas! No trecho do artigo acima, você pode notar que, no estado de fluxo, a pessoa “muito provavelmente não está pensando nela mesma, em sua performance ou como os outros a vêm”. O que é muito interessante, porque são três dos meus “TOP5 pensamentos que você deve escapar”.

Joey, nosso produtor executivo e uma das pessoas mais trabalhadoras que eu conheço, respondeu o formulário de maneira muito adequada. Quando perguntado o porquê Slay the Spire é um bom Comfort Game, ele disse: “Não é. Só me permite focar minha energia em outra coisa e consome meu cérebro por completo, então eu não penso sobre trabalho de jeito nenhum quando estou jogando”.

Essa é uma das melhores ferramentas de escape! O “escape” foi tão citado que eu decido torná-lo um fator. (“[Stardew Valley] me ajuda a esquecer do peso esmagador do capitalismo”, disse Sophie, uma Gerente de Parcerias, e essa também foi uma das minhas respostas favoritas sobre escape). Mas como “aconchegante”, “tranquilo” ou “relaxante”, “escape” pareceu algo vago, porém, ao mesmo tempo, óbvio. Ainda sobre as respostas relacionadas à “escape”, fiquei surpreso em ver coisas sobre foco – baixo, médio e alto. Como Riley, Líder da equipe de editores de vídeo, que chamou Chivalry 2 de “experiência zen”, ou como um membro da staff, que respondeu anonimamente, disse que a caçada de Red Dead Redemption 2 “me força a ficar concentrado e focado”.

É válido notar que, através da dificuldade da grande variedade de respostas, a maioria dos jogos ainda tinha um estado de falha relaxado. Por exemplo, títulos da FromSoft não tiveram votos, mas jogos de final rápido como Chivalry, Hades, Hollow Knight, ou até mesmo CoD ou Halo foram mencionados algumas vezes. Eu poderia dizer que esse é um dos motivos pelos quais TFT é o único jogo competitivo que ficou bem colocado na lista. É um jogo que tem níveis de foco bem ajustáveis, e um estado de falha mais tranquilo que o normal, porque você não precisa terminar em primeiro – você pode ficar em segundo, terceiro, e até mesmo em quarto..


“Familiaridade” pode soar mais familiar, como nostalgia – e essa com certeza é uma das palavras mais usadas nas respostas. Acontece que existe muito conforto em voltar no tempo. A familiaridade ficou em segundo e teve uma disputa acirrada com versatilidade (16 a 15), eu usei o termo “familiaridade” porque não se trata apenas do jogo dar uma sensação de voltar ao passado, mas também é sobre conhecer bem o jogo.

“Eu sempre me pego jogando Hollow Knight”. Explicou Bonnie, nossa escritora. “Provavelmente não é um bom Comfort Game para a maioria das pessoas, já que, bom, é um Soulslike, mas já o joguei tantas vezes que a dificuldade do jogo não me atrapalha. O mundo, a música, e os personagens são tão bem escritos e familiares para mim que, agora, sempre fazem com que eu me sinta bem ao jogar.”

Existe algo a ser falado não só sobre escapar deste mundo, mas também sobre ir para um outro universo no qual você se sente confortável. Basicamente, todo o TOP 3 foi formado por algumas respostas com elemento de familiaridade. Minecraft, em especial, teve alguns pontos de nostalgia, e com alguns membros da staff chamando-o de seu primeiro grande jogo – e fazendo com que eu me sentisse muito velho. Stardew Valley também foi muito bem nesses quesitos, simplesmente pela sensação criada pelos gráficos com pixels.

A Familiaridade também contribui para a ampla gama de respostas, porque abriu portas para muitos títulos antigos e inesperados. RaiShaun, nosso Coordenador Criativo Sênior, escolheu qualquer Final Fantasy como seu jogo favorito porque ele “se importa muito com os personagens”. Muitas pessoas escolheram MMOs – principalmente Old School Runescape – por causa da nostalgia. MMOs ainda ativos são os títulos mais antigos e ainda jogados que você irá encontrar.

E então, inesperadamente, alguns títulos de simuladores e jogos de construção também apareceram. Pharoah, Zeus and Poseidon, The Sims, Dorfromantik, e o meu Dwarf Fortress.

É fácil esquecer que um simulador de cidades foi um dos gêneros de jogo mais antigos já criados – com raízes indo até o The Sumerian Game, em 1964. Ver pessoas escolhendo títulos antigos de construção de cidades, me fez lembrar que também cresci jogando Sim City e Ceasar (junto com outros simuladores como Zoo Tycoon, Rollercoaster Tycoon e, é claro, The Sims). Então, ler as pessoas mais novas da staff citando Minecraft, levantou uma pequena fascinação sobre como as histórias sobre os jogos escolhidos são similares. Também ajudou a explicar por que Dwarf Fortress, um jogo que tem uma mecânica chamada “tantrum spiral” (“birra em espiral”, traduzido literalmente), é tão reconfortante para mim. De uma maneira crucial, é um retorno ao passado. E, de outra maneira crucial, é como mergulhar em outro mundo repleto de pequenos anões esquisitos que são muito familiares para mim (e pelos quais eu sempre torço pelo sucesso).

É claro que a nostalgia ainda tem muita influência na familiaridade. Mas, a nostalgia também pode ser profunda. Meaghan, nossa Manager de “People and Culture” (“Pessoas e Cultura”), provavelmente provou isso quando nomeou um jogo que ninguém mais citou: Mary Kate & Ashley Sweet Sixteen Licensed to Drive.

(Tradução: Ação Judicial – Em 2004, as irmãs Olsen processaram a Acclaim alegando que empresa não pagou o que foi combinado. O acordo veio à tona porque uma auditoria nos livros da Acclaim mostrou que os royalties devidos às gêmeas não haviam sido pagos. O processo incluiu uma carta do Martin Singer, o advogado das gêmeas, que afirmou que a Acclaim "pegou e colocou da marca Mary-Kate e Ashley nos video games, o que fez a marca crescer e agora está no chão”.)

(Você sabe que a página da Wikipédia é boa quando a tem uma seção com “Ação Judicial”).

“Jogo de tabuleiro/Party estilo GameCube”, escreveu Meaghan. “Nostálgico. Um Mario Party para millenials que assistiram à todos os filmes das irmãs Mary-Kate e Ashley pelo menos 10 vezes e achavam que ter 16 anos significava ser adulto”.

Fique muito intrigado com essa resposta super específica que eu tive que investigar mais. A Meaghan me contou que ela ainda joga esse jogo no GameCube (o CD do jogo já tem 20 anos). E tem mais, ela revelou uma outra maneira que um jogo pode ser reconfortante, algo que eu nunca tinha pensado antes.

“Ao jogar sozinha, eu sempre soube que eu ganharia, então nunca me senti pressionada. Mas se estivesse jogando com a minha irmã, a chance de chorar e gritar eram muito altas. Agora, que sou adulta, penso como esse jogo sempre me fez muito feliz. E, ao lembrar de como jogava com o meu pai, que morreu quando eu tinha 12 anos, torna o jogo ainda mais especial e me acalma muito, para ser honesta – mesmo que as gêmeas Olsen batam no meu carro quando estamos passando pelo semáforo”.


Existe uma certa força na familiaridade que é óbvia, mesmo que seja profunda e difícil de expressar. A versatilidade, por outro lado, é menos óbvia. O que muitas pessoas consideraram ao escolher seus jogos foi a opção de jogar o mesmo jogo de maneiras diferentes.

A palavra “desafio” também apareceu muito junto com versatilidade – mas menos no sentido “sem desafios”, mais como “eu posso escolher meus próprios desafios”. Do mesmo modo, muitas respostas iam no sentido de poder fazer o que quiser no jogo, junto com ajustar a dificuldade. Os MMOs, sandboxes e jogos de mundo aberto dão muita versatilidade, e a maioria das respostas com esses jogos tinha algo relacionado com versatilidade. Old School Runescape e Minecraft pareciam incorporar essa ideia.

“Esse jogo permite que o jogador fique focado e se dedique da maneira que eles bem entenderem”, disse Alex, nosso Editor, ao escolher Old School Runescape. “Você pode avançar, entrar em batalhas e lutar com o chefão, ou simplesmente ficar pescando. Com cada habilidade, você também pode treinar muito ou até mesmo ficar offline o quanto você quiser. Nenhum outro jogo que eu joguei tinha tantas escolhas e era tão diverso em relação a como jogá-lo”.

Um membro da staff, de maneira anônima, disse a mesma coisa sobre Minecraft. “Minecraft não tem limites, regras e nenhuma consequência, caso você falhe. É tão simples e tão vasto. Para mim, é um verdadeiro oásis. Eu posso fazer o que eu quiser, e posso jogar com os meus amigos”.

Entretanto, um jogo não precisa ser completamente aberto e diferente para ser versátil. Aditi, uma das nossas Managers de Social Media, escolheu Hitman como seu jogo favorito e disse: “É um jogo que segue objetivos, mas ainda envolve muitas possibilidades para resolver o mesmo problema/alcançar um objetivo. Eu gosto da sua flexibilidade”. Tivemos respostas similares como Hades, e mesmo que a versatilidade não se aplique a Breath of the Wild, sempre fico impressionado como o jogo deixa você escapar de coisas aleatórias.

(Razbuten, no YouTube, tem uma boa série de vídeos que falam sobre jogar como um alguém que não é gamer. Ele fala sobre a versatilidade em soluções como um dos motivos pelos quais Breath of the Wild é mais acessível que outros jogos.)

Tenho que admitir, até mesmo Dwarf Fortress tem uma grande versatilidade dos elementos. O universo do jogo é suficiente para possibilitar maneiras diferentes de jogar. E, então, mesmo com uma única fortaleza, descobri que consigo coordenar uma variedade de projetos – seja explorar uma caverna cheia de sangue de trogloditas ou fazer um chapéu para cada um dos anões.

Acho que a versatilidade também é chave para entender por que jogos competitivos e de esporte não são tão reconfortantes, mesmo que os jogadores queiram focar e socializar. Esses jogos – especialmente os que tem times como sua base – demandam compromisso, seja com os colegas de time, o meta, ou o tempo de jogo (partidas de LoL e Valorant que duram mais ou menos 40 minutos). Acho que TFT é o mais reconfortante dos jogos competitivos em parte por causa de sua versatilidade – as pessoas que escolheram esse jogo gostam dele por ter a versão mobile, poucos desafios e ser relativamente tranquilo ficar offline sem jogar.


A última categoria a ser mencionada, mas não a menos importante, é também a mais clara de todas. Não precisei de truques ou argumentos com muitos sentimentos para entender essa categoria. A maioria das respostas para Minecraft, Breath of the Wild e Stardew Valley mencionaram as trilhas sonoras, músicas e trilha sonoras originais (OST) – e quando a maioria falou sobre como seria um Comfort Game ideal, mencionaram que esses jogos têm músicas relaxantes.

Imediatamente, me lembrou de uma fala do músico Woodkid, que ouviu a mesma fala do compositor Phillip Glass. “A música sempre vence a imagem. Ela sempre vence. Se você pegar uma imagem bonita e fofa, mas colocar uma música aterrorizante com ela, o sentimento que você terá ao olhar para imagem, será de terror. (...) Mudará o significado. A mesma coisa não acontece se você fizer ao contrário. Uma imagem nunca transformará uma música triste em alegre”.

(A fala aparece na marca de 14:10 no podcast Brain Structure, de Hideo Kojima, que também, por acaso, é uma mídia reconfortante. O Kojima mostra uma vívida e séria paixão pela vida em seu podcast, o que é estranhamente reafirmado.)

Confirmando a teoria de Glass, a música não apenas dá o tom para muitos Comfort Games nessa lista, mas também derruba comentários sobre estética ou fofura! Mais uma vez, ver todos os comentários sobre música fez com que eu percebesse que Dwarf Fortress não tem apenas uma ótima trilha sonora, mas influencia muito no meu humor. Quando uma música rítmica de taverna começa a tocar, eu fico animado, mesmo que não tenha nada de mais acontecendo na minha fortaleza.

A música muitas vezes aparece como o encerramento de um pensamento, colocada no final. Mas acho que é porque elas (não esqueça das OSTs) são um bom encerramento. Quer dizer, não temos muito o que dizer sobre uma boa música, não é mesmo? Principalmente no caso de uma OST, porque quando ela funciona, você simplesmente sente.


Tenho que admitir que também muitas outras coisas poderiam ser consideradas tão importantes quanto os quatro fatores acima citados. Mas eu não escolhi esses quatro, e nessa ordem, para estar certo. Quando se trata de algo tão estranho quanto conforto – e sobre uma variedade de sentimentos – o “certo” não significa muito.

Acho que a maioria das pessoas considera correto que Comfort Games, por predefinição, são fofos, lentos e não competitivos. Mas, muitos jogos que meus colegas de trabalho listaram, quebram esse padrão. A grande variedade por si só mostrou o quão dinâmico e estranho é para o ser humano encontrar conforto em algo. Ao escrever o artigo, quis encontrar maneiras unir e de entender essa variação estranha – e sinceramente entender a minha própria escolha um tanto quanto estranha. No final, encontrei quatro bons motivos. Mas, mais importante que isso, descobri que quando se trata de conforto, você não precisa se preocupar com isso. Você não pode pensar demais. Você só precisa sentir.

Writer // Austin "Plyff" Ryan
Graphics // Stacey "Shiroiusagi" Yamada
Translation // Anna Lorena